Pra compensar o tempo sem Fluxo, fiz um texto colossal demais pra ser lido no email. Caso sua caixa não exiba tudo, leia essa edição completa no nosso Substack.
Olá, iMundo!
Ok, faz tempo que eu tô ligado que TDAH é impulsivo, mas dessa vez bati meu próprio recorde.
Tô abrindo mão, mais uma vez, de uma longa carreira na minha vida. Migrei de Teatro pra Audiovisual, e agora do Audiovisual pra Games.
A minha sorte é que dá pra aproveitar algumas coisas que aprendi. Agora é só estudar o que tem em games que não tem no audiovisual, como Agência, Risco e Recompensa, Onboarding, Estado de Fluxo, Dissonância Ludonarrativa, Sistemas Emergentes, Framework MDA, 4 Keys 2 Fun, Octalysis, Lógica de Programação com Decomposição, Reconhecimento de Padrões, Abstração, Algoritmos, Variáveis, Condicionais, Loops, Funções, Arrays, Usabilidade com Heurística, Affordance e Feedback, Arquitetura da informação e Carga Cognitiva, Narrativas Ambientais, Curvas de Dificuldade, Marketing de Guerrilha, conseguir lidar com programadores e a Unreal Engine em sua plenitude. Apenas.
Tá, mas não vou começar do zero. Tô no segundo semestre do curso de graduação em Jogos Digitais, tô na metade de uma certificação oficial da Epic Games pra Unreal Engine, tô munido com os melhores livros sobre game development, tenho diversas pessoas queridas que já são veteranas na indústria e podem compartilhar seus conhecimentos conosco e tenho um foco: executar um punhado de jogos pequenos que servirão como base pra fazer o meu jogo dos sonhos lá na frente.
Pra isso tô num rush insano de estudos pra compensar todos esses anos que cogitei migrar pra área, mas não sentia a segurança necessária pra pular do barco furado do Audiovisual. Continuo sem segurança, mas agora vai na força do ódio e do desespero mesmo. E vou abrir todos os meus estudos e processos até o horizonte desse jogo dos sonhos se tornar bem próximo.
Como base, tô usando a filosofia do Pense Pequeno, da Thais Weiller. A Thais é uma das minhas referências desde que esbarrei com os jogos dela. Ela deu uma entrevista pro Jogazera quando eu escrevia sobre games pro site e chegou até a dar uma palestra na BitWeek aqui em João Pessoa. Sua robusta contribuição pros estudos de game design - como desmistificar uma área que ainda tá sendo desbravada enquanto você lê isso - é perfeita pra gente começar o(s) papo(s) por aqui.
Será que vou sequer conseguir terminar o primeiro jogo pequeno? Será que vou destravar a conquista de fracassar em uma nova área? Será que o meu plano a médio e longo prazo realmente faz sentido?
Não sei. A jornada responderá tudo isso. Obrigado por embarcar no começo dela. Será longa e, no mínimo, divertida.
Esse é o Homo Ludens.
O primeiro conteúdo exclusivo para apoiadores já está disponível!
Na edição especial dos assinantes - o primeiro conteúdo exclusivo para apoiadores da Poligonal - detalho melhor como esse formato nasceu em meados 2016 quando eu escrevia pro finado (e queridíssimo) Jogazera. O que antes era uma ideia bem distante do ponto de vista de pessoas do jornalismo de games, agora é intimista, já que caí de cabeça há alguns anos nos estudos de game design (e desenvolvimento na totalidade).
Assim como o NarrATO, a ideia do Homo Ludens é só uma desculpa pr’eu compartilhar o que já estudo há um bom tempo - acredito piamente que o melhor jeito de aprender é ensinar, e é nessa lógica que ambos formatos funcionam (com pontos de vista diferentes, inclusive. O primeiro de especialista, o segundo 100% de noob pra noob!). É também nessa edição especial dupla que explico o porquê dessa série se chamar Homo Ludens e revelo o esdrúxulo primeiro nome que nem mesmo o host do episódio piloto de 2017 conseguiu pronunciar.
Tô deixando todo o “Homo Ludens Origins” nessa edição especial para apoiadores, além de fazer uma revelação espetacular que envolve a Epic Games com a Poligonal. Para participar desse seleto grupo que está conosco desde o Fluxo 000, basta participar do segundo nível de apoio na nossa vaquinha virtual. Por apenas 5 pilas mensais, além de ajudar esse paupérrimo produtor de conteúdo a comprar a ração de seus gatos, você terá acesso exclusivo às entranhas da Poligonal, materiais mostrando os bastidores de tudo o que fazemos, acesso ao grupo fechado da Poligonal no Telegram, acesso aos canais secretos só pra apoiadores no nosso Discord, acesso antecipado aos vídeos que estamos preparando pro nosso canal no Youtube que só estarão disponíveis ao público aberto ano que vem, isso tudo, claro, além dos roteiros que vão aparecer por aqui no Substack em primeira mão pra quem nos ajudar (incluso o RE-VIU, nossa série de análises intimistas de obras que só vai rolar para apoiadores). E meu muito obrigado a quem já tá ajudando!
Colabore com a ração dos nossos felinos nos dando uma força no Apoia.se/Poligonal 🐱
Voltamos com nossa programação normal.
Caindo de cabeça no Abismo do Ira.
Se você saca a indústria de jogos e já leu alguma entrevista de quem os faz, certamente já esbarrou com a frase “comecei querendo fazer jogos que eu gostaria de jogar”. Aliás, não só em jogos, mas em todo tipo de mídia falam isso. Tenho quase certeza que o Tarantino falou algo parecido em algo que assistir anos atrás. Numa pesquisa rápida aqui achei um escritor, dois cineastas e um game dev brasileiro falando isso. Veja, por mais que faça sentido, essa frase é deveras… Jumenta. Especialmente pra quem tá começando. Explico:
O que você gosta e o que você consegue fazer raramente congruem. Isso é, na maioria esmagadora das vezes, o seu senso crítico sempre estará muito na frente da sua capacidade de produção.
O radialista Ira Glass chama isso de The Gap, que é “Lacuna”, mas traduzi pra Abismo, pra ser mais dramático, heh 😅! Esse é um trecho de uma aula de storytelling do Glass, livremente traduzido por mim, que fala exatamente sobre isso:
Tem uma coisa que ninguém conta pra quem tá começando — e véi, como eu queria que alguém tivesse me dito isso — que é o seguinte: todo mundo que trampa com criatividade... Nós entramos nesse rolê porque temos bom gosto. Só que aí tem um abismo. Nos primeiros anos que cê tá produzindo, o que cê faz não é lá essas coisas. É ruinzinho, mesmo.
Tenta ser bom, tem a ambição de ser foda, mas ainda não chega lá. Só que o teu gosto — o que te botou nesse jogo — continua foda. Teu gosto é tão apurado que consegue sacar que o que cê tá fazendo é meio que uma decepção pra tu mesmo, saca?
Uma galera nunca passa dessa fase. Na verdade é nesse ponto que muita gente desiste. E o que quero te dizer, do fundo do meu coração, é que quase todo mundo que conheço que faz uns trampos criativos interessantes passou por uma fase de ANOS em que eles tinham um gosto muito foda e sacavam que o que tavam fazendo não era tão bom quanto queriam que fosse — eles sabiam que faltava alguma coisa, que não tinha aquele tempero especial que a gente tanto queria.
O que eu te digo é: todo mundo passa por isso. E se você tá no meio disso agora, tu tem que saber que é completamente normal.
A coisa mais importante que cê pode fazer é produzir pra caralho — fazer um volume GIGANTE de trampo. Bote um prazo. Pra toda semana, ou todo mês, tu saber que vai finalizar uma história. Porque é só metendo a mão na massa e passando por esse volume de trabalho que tu vai conseguir alcançar teu próprio nível crítico e fechar esse abismo. E o trampo que cê tá fazendo vai finalmente ser tão bom quanto tuas ambições.
Leva tempo, vai demorar bastante — e é normal demorar. Tu só precisa continuar na batalha, produzir muito e atravessar essa porra, OK?
É por isso que sinto que, se não imaturo, é meio cretino começar a estudar algo já achando que vai conseguir executar com o mesmo nível de qualidade algo que você sabe que é bom. Isso sem contar o nível de acesso que você tem às ferramentas, também. É um tanto quanto privilegiado achar que você já vai começar lá em cima, se baseando só no que tens em mãos. Tô com 8 anos de audiovisual e sequer consegui fazer qualquer coisa autoral fora das limitações da minha lente 50mm de sempre. Tive inúmeras vezes que esquartejar um projeto bom pra conseguir parir algo OK.
Esse arrodeio todinho só pra falar com mais ênfase duas coisas:
Primeiramente: Não faz sentido querer começar a fazer algo além do que você consegue fazer.
Segundamente: Quero fazer mesmo assim.
Que? Não, peraí, é sério? Esse arrodeio todo pr’eu me desdizer no final?
Calma, eu tenho um plano.
Desenvolvimento de jogos, pelo caminho mais longo.
Desenvolvimento de jogos é severamente diferente do Audiovisual, porém, como estou mergulhado no AV há pelo menos uma década, não tem muito pra onde fugir. Sempre vou usá-lo como referência. E do mesmo jeito que comecei meus estudos na arte de fazer filmes do ponto de vista da direção cinematográfica, como game designer não faz sentido eu querer me especializar numa coisa só. Quer dizer… Penso em ser especialista em principalmente duas coisas, mas eu preciso entender pelo menos o básico de tudo pra conseguir me comunicar com os especialistas. Eu sei o que eu NÃO quero focar, parte por ser mundos que eu teria que estudar centenas de horas pra meramente molhar os pés na área de conhecimento, parte por eu ter amigos especialistas que eu posso só esticar o braço e arrastar pras ideias da Poligonal.
Exemplifico:
Por mais que eu ame música e tenha uns projetinhos sonoros no forno, não sou músico e nunca pegarei direção de áudio de nenhum desses projetos interativos que desenvolvo. Meu camarada Rieg terá esse posto sempre que quiser, desde Matapau. Em outro espectro, sei com certeza que nunca vou pegar a direção de arte de nenhum projeto que estamos concebendo. Esse ofício é de João Mário, camarada de longa data que comigo capitaneia a Poligonal. Não sou programador também, então eu nunca vou pegar a direção de tecnologia e programação de nenhum projeto que tô fazendo. “Pô véi, mas se tu não desenha, não programa, não faz trilha, o que sobra?”, você hipotético pergunta e eu retórico respondo: COISA PRA CARALHO, MERMÃO.
Enfim, O Caminho das Pedras 🛣️
Absolutamente todos os meus trabalhos nesses 12 anos de Teatro e 8 anos de Audiovisual foram marcados pelo mesmo sentimento: “Eu não tô sendo bem aproveitado aqui”. Nunca me senti realmente desafiado ou, se sim, era só num aspecto e eu ficava sempre sentindo que poderia fazer mais com o setup específico de habilidades que tenho. Quando eu tava usando marketing, não tava muito bem no Audiovisual. Quando tava no Audiovisual, não tava sendo estimulado na Gestão de Projetos. E quando tava gerindo bem, não tava fazendo absolutamente nada além disso. Pois bem, agora vou conseguir juntar absolutamente tudo que sei fazer, num mesmo ofício. Mas pra facilitar os estudos guiados e não me perder em tanta coisa a ser feita e estudada, tô separando em áreas principais, que considero os núcleos do Homo Ludens, ou, aproveitando o termo de caminho das pedras, essas são as trilhas que pretendo explorar nessa minha jornada.
Fundamentos e Frameworks de Game Design
Fundamentos de Level Design
Pensamento Computacional, Lógica de Programação e Arquitetura de Software
Engenharia de Usabilidade e IHC
Gestão de Projetos e Produção
Marketing de Guerrilha
e Unreal Engine…
…Só que esse último tópico é tão complexo e ramificado que preciso de uma topificação independente, visto que é impossível dominá-la em plenitude. Na Unreal, quero dominar:
Gameplay Framework: O ‘esqueleto’ das regras do jogo.
O básico de Blueprints: A programação visual, na prática.
World Building: Construção de mundos e níveis.
Animation System: Quero criar cinemáticas e aplicar diretamente o que sei de Audiovisual na Engine.
UMG - Unreal Motion Graphics e Motion Design: Criação de interfaces (menus, HUDs) e animações à lá After Effects.
Material Editor: A pele e a aparência dos objetos.
Versionamento: É sempre bom ter uma rede de proteção e uma mentalidade não destrutiva (vale pra vida e pro dev 😊).
Chaos (Motor de Física) & Niagara (Sistema de Partículas): Destruir e explodir coisas. Não vejo a hora de começar esse tópico 😁
Tô indo pro meu 4º ano de estudos em Game Design e sinto que só arranhei tudo que preciso estudar. Cada tópico que mencionei aqui demanda dezenas de horas de teoria e experimentação prática e como sei que minha hiperatividade não me deixa só ficar estudando - minha memória é tipo: no meio esqueço do começo, no final esqueço do meio… - tenho algumas ideias pra praticar os estudos, até chegar no jogo dos sonhos que quero estar apto a fazer.
E falando em jogos do sonho… Um momentinho pr’eu falar de REFS.

Minha conta na Steam não esconde o que prefiro. Por mais que frequentemente me pegue de surpresa com obras fora do meu cercadinho de gosto - tipo não curtir jogo idle, mas adorar Forager; não ser chegado em deck builder, mas amar fortemente Inscryption - meus confort games são os mundo aberto, preferencialmente em terceira pessoa, com muitos sistemas simultâneos rolando pra alimentar minha hiperatividade.
Desses 8 destacados acima, 7 são em terceira pessoa, 6 são mundo aberto, todos são multifacetados e baseados em intricadas camadas de (re)jogabilidade.
O jogo “dos sonhos”, dos que eu gosto e quero jogar, na verdade, são jogos matrioskas, saca? 🪆 Vários jogos dentro de um jogo só. Isso obviamente é O PIOR JEITO de começar e como eu não quero me soterrar antes mesmo de sequer iniciar a construção - e cair de cabeça no Abismo do Ira - minha solução é - olha só como tô garoto de programa - aplicar o princípio do pensamento computacional chamado DECOMPOSIÇÃO.
Posso ainda ser noob no cenário de desenvolvimento de jogos, mas algo que desde o início está nítido pra mim é a máxima:
Não faça jogos, faça sistemas.

Sei que parece que tô me desdizendo e caindo em contradição falando que quero fazer meu jogo dos sonhos logo de cara, mas é que eu não consigo fazer coisas simples. Não consigo fazer histórias simples, não consigo fazer vídeos simples e, naturalmente, não conseguiria fazer jogos simples. Eu não tenho nem paciência pra jogar jogos simples, quanto mais produzi-los. Porém, como falei antes, não posso me soterrar com sistemas complexos demais. A minha estratégia será quebrar esse meu jogo dos sonhos em jogos bem menores, focando em mecânicas específicas e mais contidas. Outra coisa que tenho lido bastante sobre nos últimos meses é a importância de prototipar ideias. Prototipar jogos é algo que pode ser até mais complicado do que consigo fazer. Além disso, não faz muito sentido querer prototipar algo com começo meio e fim. A melhor forma de fazer isso é prototipar mecânicas, no nível mais atômico possível.
Entre os meses que demorei pra escrever esse texto, o Mark Brown - uma das grandes referências pra mim nessa migração de carreira - lançou um ótimo vídeo sobre prototipagem que ilustra bem o que quero fazer.

Nesse vídeo ele explica como a ideia de prototipar jogos foi sendo substituída pela ideia de prototipar mecânicas independentes, o que é muito mais rápido e seguro de fazer, já que dá pra saber de cara se uma mecânica é divertida ou não, ao invés de querer prototipar uma obra com começo, meio e fim.
É basicamente isso que quero fazer, só que… Sabe como é, né… Não me contento só em micromecânicas e microideias. Minha vontade, além de prototipar mecânicas independentemente, é criar jogos que serão partes menores desse meu jogo dos sonhos lá na frente. Acho que exemplificando dá pra entender melhor, então vou finalmente compartilhar convosco as ideias principais que tão rolando na Poligonal nesse momento.
Não quero divulgar os nomes pois eles vendem (até bem demais) do que se trata. Usarei codinomes que escolhemos pra cada um deles.
CODINOME ARATU
Aratu é a minha maior paixão dos últimos anos. Surgiu quando, num papo no discord, João Duminguz postou uma notícia do aniversário do MST e soltou: “E se a gente fizesse um jogo do movimento?”. Imediatamente um jogo inteiro se materializou na minha cabeça e desde então a gente tem documentado essa que é a nossa ideia mais ousada.
Mesmo só tendo um GDD parrudo ARATU foi selecionado esse ano na Trilha SEBRAE Crie Games pra ter sua documentação encorpada com uma série de workshop que participamos ministrada pela Playbor.
Estamos há anos de entregar esse jogo devido sua complexidade, mas essa validação do SEBRAE foi massa pra mostrar que a gente tá no caminho certo. Ele tá sendo um grande laboratório pra gente estudar mecânicas de combate em terceira pessoa, de gerenciamento e defesa de torres. Suas referências principais são Orcs Must Die! e Stardew Valley. Ele será o principal objeto de estudo do Homo Ludens.
CODINOME MONDAHA
De jumento que sou, vazei o nome original de MONDAHA no Fluxo 001. Vou fingir que isso não aconteceu e só me referir a esse projeto por seu codinome 😅
MONDAHA foi idealizado originalmente pela mesma galera que fez MATAPAU conosco (também abordado na supracitada edição do Fluxo). Porém de 2016 pra cá a ideia mudou radicalmente e entrou nas esteiras de produção da Poligonal. Trata-se de um metroidvania nos mangues paraibanos que subverte o gênero de horror cósmico de um jeito que eu não quero explicar, senão estraga a surpresa, rs.
Tá sendo um desafio pensar no marketing desse jogo sem estragar as surpresas que ele carrega. O que dá pra dizer é que no Homo Ludens ele será o laboratório pra gente estudar mecânicas de locks & keys (chaves & fechaduras em português?), exploração baseada em habilidades, minigames, colecionáveis e conquistas, narrativa embutida, batalhas de chefões e uma história que vamos tentar contar sem usar texto.
Mondaha é a ideia que mais tá documentada já tendo começo, meio e fim. É no miolo que tamo trabalhando agora. Suas referências principais são Castlevania Symphony of the Night e Dead Cells.

CODINOME AMARAL
Essa é a nossa ideia mais recente, mas que tava quicando nas nossas cabeças há anos. Por muito tempo comentei com João que queria muito fazer um jogo de combate veicular, como os vários que passei dezenas de horas fritando em playtimes nos anos 90. Todas as nossas ideias são “cabeçudas” demais, entupidas de contextos sociais e muita, muita história envolvida. Eu sentia que precisávamos de um jogo que era só… um jogo, mesmo. Carrinho, pow pow BOOM e cabou-se! E quando nesse ano a Rouanet Nordeste teve como patrocinador principal a Petrobrás, a ideia desse jogo de corrida e combate de carrinhos se solidificou no AMARAL. Ela tá sendo nosso pretexto pra usar a physics engine da Unreal, tanto Chaos quanto Niagara. Na minha cabeça ele é um clone de San Francisco RUSH 2049, mas vai incorporar umas mecânicas de Vigilante 8, Flatout 2 e Dirt Showdown também. Apesar de ser a ideia mais jovem, se tornou a mais comercialmente promissora.

Essas são as três ideias que mais passaram por testes e melhor estão documentadas, podendo assim serem apresentadas. Mas nem de longe são as únicas (tem CARCARAH, GAIATO e… ops 🤐). O jogo dos sonhos, lá na frente, vai juntar o gameplay baseado em habilidades e mapa rico como em MONDAHA, com o deslocamento veicular que vamo desenvolver em AMARAL e as dezenas de mecânicas de ARATU num épico pacote de conteúdo pra torrar dezenas de horas de gameplay satisfatório. Mas o caminho até lá é looooooongo e eu tô só começando.
Ah, é claro que cada uma dessas ideias já são extremamente complexas pra quem tá começando. Tô fazendo uns microgames em cursos da Unreal e já tenho até uns prontos, mas não acho legal esses projetos de tutoriais. São muito engessados e são puramente pra testar mecânicas. Talvez (e bota talvez nisso) role um clone de Arkanoid - outro jogo antigo que amo fortemente - antes de tudo isso, talvez role até outro tipo de jogo retrô só pra praticar. O que tenho certeza é que independente do que role, tudo passará por aqui, no Homo Ludens.
Muito obrigado por nos acompanharem desde o começo dessa nossa jornada. Será delicioso compartilhar o que estamos estudando com vocês! Além do Homo Ludens que será esse papo descompromissado sobre nossos estudos e o Direto da Forja que agrupará nossos devlogs, estamos preparando também conteúdos ricos que podem te ajudar se você também tá começando. Pretendemos trazer artigos traduzidos com exclusividade sobre assuntos que não vemos sendo abordados nessas paragens e entrevistas com quem já é veterano e pode nos ajudar a encontrar nosso caminho. E falando nisso, um spoiler: semana que vem tem uma entrevista com a Thais Weiller, a mesma que mencionei no comecinho desse texto. A Thais deu uma entrevista massa pro Jogazera em 2015, mas ela se perdeu quando o site findou suas atividades anos atrás. Com sorte - e uma boa minerada - consegui resgatar essa entrevista que o Mateus Alexandre fez e ele gentilmente cedeu seu trabalho pra dar as caras por aqui no Homo Ludens.
Té semana que vem!
Curtiu esse post colossal? Nos apoiar não só viabiliza conteúdos como esse, mas todos os projetos mencionados! Brigadin 🧑🏾❤️💋🧑🏽






