Ao tentar explicar o que fiz em MATAPAU, sinto que enrolei, enrolei e não falei nada. Na minha segunda tentativa, já aqui no Homo Ludens, me esforcei ainda mais e sinto que falhei de novo. O ofício de desenhar jogos definitivamente não é simples de descrever. Porém, o que me deixou mais confortável nessa sanha de explicar o que faço é que até veteranos sofrem em ter que identificar e compartilhar o que fazem, principalmente pra quem não é da indústria de jogos.
Eis que, nessa semana, folheando a internet, esbarrei com um texto da Liz England, uma veterana da indústria que passou pela mesma situação de ter de se explicar e achar dificuldade. A Liz escreveu O Problema das Portas, um texto super divertido que aborda essa nossa dificuldade e ilustra bem não só o tipo de problema que o designer tem de responder, mas também como os outros departamentos de produção de jogos abordam esse mesmo problema. Depois de uma troca de ideia rápida, a Liz cedeu seu texto para uma tradução exclusiva no Homo Ludens. Muito obrigado, Liz!
Você pode cutucar a Liz no Bluesky e ler seu texto original em seu site. A seguir, O Problema das Portas.
O que um game designer faz? Você é um artista? Você desenvolve personagens e escreve histórias? Ah, pera. Você é um programador?
Game Design é um daqueles termos nebulosos pra quem é de fora da indústria que soa como “astrofísico” pra mim. É também o meu trabalho, então sempre me encontro explicando o que significa Game Design pra um monte de pessoas de diferentes origens, algumas das quais não sabem nada sobre videogames.
O Problema das Portas
Gosto de descrever meu trabalho em termos do “Problema das Portas”.
Premissa: Você está fazendo um jogo.
Há portas no seu jogo?
Os jogadores podem abri-las?
O jogador pode abrir todas as portas do jogo?
Ou algumas são apenas decorativas?
Como quem joga sabe a diferença?
As portas que você pode abrir são verdes e as que não podem ser abertas são vermelhas?
Há uma pilha de lixo na frente das que não podem ser abertas? Ou você só remove a maçaneta e dá o trabalho por encerrado?
As portas podem ser trancadas e destrancadas?
O que diz a quem joga que uma porta está trancada e abrirá, contra uma porta que nunca abrirá?
Quem joga sabe como abrir a porta? Precisa de uma chave? Hackear um computador? Resolver um quebra-cabeça? Esperar um momento da história passar?
Há portas que podem ser abertas, mas que quem joga não pode ultrapassá-las?
De onde os inimigos vêm? Eles surgem atrás das portas? Essas portas trancam depois disso?
Como quem joga abre a porta? Eles só andam e elas deslizam? Abrem pra fora/dentro? Quem joga precisa apertar um botão pra abrir?
As portas trancam atrás de quem joga?
O que acontece se houver dois jogadores? Ela só tranca se ambos passarem?
E se o estágio for REALMENTE GRANDE e não puder existir tudo ao mesmo tempo? Se um dos jogadores ficar pra trás, o chão pode desaparecer abaixo dele. O que você faz?
Você impede um dos jogadores de progredir até ambos chegarem na mesma sala?
Você teletransporta o jogador que ficou pra trás?
Qual o tamanho da porta?
Ela precisa ser grande o bastante pra quem joga conseguir passar por ela?
E jogadores cooperativos? E se o Jogador 1 está no meio da passagem, isso bloquearia o Jogador 2?
E os aliados seguindo quem joga? Quantos deles precisam passar pela porta sem ficar presos?
E inimigos? Os minichefes que são maiores que uma pessoa também precisam passar caber na porta?
Esse é um problema clássico de design. ALGUÉM tem que resolver O Problema da Porta e esse alguém é um designer.
Os Outros Problemas da Porta.
Para ajudar as pessoas a entenderem as divisões de funções numa grande empresa, normalmente explico como outras pessoas lidam com portas.
Diretor Criativo: “Sim, definitivamente precisamos de portas nesse jogo”.
Gerente de projetos: “Colocarei um tempo no cronograma para as pessoas fazerem as portas”.
Designer: Escrevi um documento explicando o que precisamos que as portas façam.
Artista Conceitual: “Fiz alguns desenhos lindos de portas”.
Diretor de Arte: “Esse terceiro desenho é exatamente o estilo de portas que precisamos”.
Artista de Cenário (Environment Artist): “Peguei esse desenho e a transformei num objeto no jogo”.
Artista de Efeitos Visuais (FX Artist): “Adicionei umas faíscas legais pra quando a porta abre”.
Artista de Personagens: “Não me importo com essa porta até que ela comece a usar chapéus”.
Animador: “Fiz a porta abrir e fechar”.
Designer de Áudio: “Fiz os sons da porta ao abrir e fechar”.
Engenheiro de Áudio: “O som da porta abrindo e fechando vai depender de onde quem joga está e para qual direção estão olhando”.
Compositor: “Criei um tema para a porta”.
Roteirista: “Quando a porta abrir, quem joga dirá ‘Ei, olha! A porta abriu!’”
Iluminador: “Há uma luz vermelha brilhante na porta quando está trancada e uma verde quando ela abre”.
Jurídico: “O artista de cenário colocou um logo do Magazine Luíza na porta. Você precisa remover isso pra evitar processinho”.
Programador de Jogabilidade: “O asset da porta agora abre e fecha com base na proximidade do jogador. Também pode ser trancada e destrancada via script”.
Programador de IA: “Inimigos e aliados agora sabem se há uma porta ali e se podem passar por ela”.
Programador de Rede: “Todos os jogadores precisam ver a porta abrir ao mesmo tempo?”
Engenheiro de Release: “Vocês precisam entregar suas portas até as 15H se quiserem que elas estejam na versão de lançamento”.
Programador de Engine: “Otimizei o código para permitir até 1024 portas no jogo”.
Programador de Ferramentas: “Fiz com que seja ainda mais fácil para vocês colocarem portas”.
Designer de Níveis: “Coloquei a porta no meu nível e tranquei. Após um evento, eu a destranco”.
Designer de Interface: “Agora há um marcador de objetivo na porta e um ícone próprio no mapa”.
Designer de Combate: “Inimigos surgirão atrás das portas e abrirão fogo para cobrir seus aliados enquanto entram na sala. Exceto se quem joga olhe pra dentro da sala, nesse caso eles surgirão atrás de outra porta”.
Designer de sistemas: “Um jogador nível 4 ganha 148xp por abrir essa porta ao custo de 3 de ouro”.
Designer de Monetização: “Podemos cobrar R$.99 pra abrir a porta agora, ou esperar por 24 horas para abrir automaticamente”.
QA Testador: “Corri até a porta. Pulei na porta. Fiquei parado no meio dela até fechar. Salvei e recarreguei e andei até a porta. Morri e recarreguei, depois andei até a porta. Joguei granadas na porta”.
Pesquisador de UX / Usabilidade: “Achei umas pessoas no Bluesky que podem passar por portas pra gente ver se algum problema brota”.
Localização: “Porta. Door. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문”.
Produtor: “Precisamos dar essas portas pra todo mundo ou podemos guardar algumas como bônus de pré-venda?”
Publisher: “Essas portas realmente ajudarão esse jogo a se destacar nos lançamentos de fim de ano”.
CEO: “Quero que todos saibam o quanto aprecio o tempo e esforço investidos na criação dessas portas”.
Relações Públicas: “Para todos os nossos fãs, vocês vão ficar malucos com nossa próxima revelação!” #portas #próximageração #retweet
Gerente de comunidade: “Avisei aos fãs que suas preocupações sobre as portas serão abordadas no próximo patch”.
Suporte ao cliente: “Um jogador nos contatou, confuso sobre as portas. Dei a ele instruções detalhadas sobre como usá-las”.
Jogador: “Eu nem notei que tinha uma porta ali”.
Uma das razões pelas quais gosto desse exemplo é porque ele é bem mundano. Existe uma impressão de que game design é chique e descolado, sobre ideias malucas e diversão o tempo todo. Mas quando começo com “deixe-me falar sobre portas…”, isso corta direto para as considerações práticas do dia a dia.
Todas as imagens de porta desse post são do The Stanley Parable: Ultra Deluxe, o melhor porta simulator da atualidade 😄





